Master en Diseño de Productos y Servicios Digitales + 10 Créditos ECTS
practicas
Prácticas Garantizadas
convocatoria
Convocatoria Abierta
modalidad
Online
duracion
1500 H
creditos ects
Créditos
10 ECTS
precio
1795 EUR 1436 EUR
practicas
Prácticas
Garantizadas
convocatoria
Convocatoria
Abierta
Las acciones formativas de INESEM tienen modalidad online
Modalidad
Online
Duración de las acciones formativas de INESEM
Duración
1500 H
Créditos de las acciones formativas de INESEM
Créditos
10 ECTS
BECA 20 %
Precio: 1795 EUR AHORA: 1436 EUR
Hasta el 30/05/2023
¡Puedes fraccionar tus pagos cómodamente!

Cuota

1436 €
200 €/primer mes
Resto de plazos: 1236 €/mes

Presentación

Desarrolla tu creatividad y emprende con el Master en Diseño de Productos y Servicios Digitales. Este te otorga los mecanismos necesarios para realizar proyectos digitales mediante el aprendizaje de técnicas de diseño, Branding y gestión de la marca, orientando así tu carrera profesional hacia uno de los puestos más valorados y demandados en el ecosistema empresarial actual.

plan de estudios

Para qué te prepara

El Master en Diseño de Producto y Servicios Digitales te prepara para dirigir y liderar todos los procesos, desde la creación del producto o servicio digital hasta su comercialización. Para ello, adquirirás conocimientos sobre los distintos modelos de negocio, el ciclo de vida del producto, los consumidores y de las principales metodologías y estrategias de crecimiento. Aprenderás además programación con PHP y JavaScript y el uso aplicado de Adobe XD.


Objetivos
  • Saber cuál es el proceso de diseño y arquitectura de un producto y servicio digital.
  • Conocer las innovaciones en la generación de un producto o servicio digital en sus diferentes fases del desarrollo.
  • Dominar la metodología del Design Thinking.
  • Integrar los proyectos de diseño dentro de la metodología de la ingeniería concurrente y colaborativa.
  • Aprender el funcionamiento de ADOBE XD para la creación de prototipos.
  • Conocer el funcionamiento de las metodologías ágiles para la gestión de proyectos.

A quién va dirigido

Este Master en Diseño de Productos y Servicios Digitales está diseñado para todo aquel que quiera conocer de principio a fin los procesos en la creación y desarrollo de productos y servicios digitales. Del mismo modo, esta formación se dirige a estudiantes, titulados, emprendedores, innovadores y en general, cualquier persona interesada en la materia.


Salidas Profesionales

El Master en Diseño de Productos y Servicios Digitales te capacita para trabajar como responsable y gestor especializado en la creación de productos y servicios digitales. Podrás ejercer puestos como Product Manager y desarrollar esta actividad laboral tan demandada actualmente y a su vez crucial para el lanzamiento de productos al mercado con éxito

temario

  1. Del Product Manager Tradicional al Digital Product Manager
  2. Canal de venta online: eCommerce y perfil del consumidor actual
  3. Emprendimiento y startups
  4. Introducción a las nuevas metodologías
  1. Características del producto digital
  2. Fases del producto digital
  3. Product Roadmap y equipo de trabajo
  4. Google Design Sprints
  5. MPV: Mínimo Producto Viable
  6. Escalabilidad
  7. Barrera de entrada y costes de cambio (lock-in)
  8. Casos de éxito
  1. Modelos de negocio online
  2. Herramientas para definir el modelo de negocio
  3. Estrategias de Michael Porter
  4. Herramienta Curva de Valor
  5. Estrategia Océano Azul
  6. Estrategias de crecimiento Ansoff
  7. Integración vertical y horizontal
  8. Buyer´s Journey
  9. Gorwth Hacking: estrategia de crecimiento
  10. Funnel o embudos de conversión: corto y largo
  1. Modelo lineal
  2. Modelo de negocio de plataforma
  3. Network Effect o Economía de Red
  4. Modelo de negocio free
  5. Modelo de negocio freemium
  6. Casos de éxito
  1. Estrategia de producto
  2. Estrategia de precio: skimming, penetración, bundles y anclaje
  3. Estrategia de distribución: principales canales
  4. Estrategia de comunicación: Storybrand y Brandscript
  1. Customer Centric
  2. Segmentación y principales variables
  3. Segmentación ABC
  4. Customer persona
  5. Mapa de empatía
  6. Customer Journey Mapping: touchpoints
  7. Experiencia del cliente y NPS
  8. Outbound Marketing vs Inbound Marketing
  9. Marketing Automation: Lead Nurturing y Lead Scoring
  1. DAFO: Análisis y estrategias
  2. Matriz BCG- Boston Consulting Group
  3. OKR: Objetivos y resultados clave
  4. TAM, SAM, SOM
  5. Métricas para analizar el crecimiento
  6. Tipos de motores de crecimiento: de pago, viral y sticky
  7. Conversiones: CTR, CRO, Bounce Rate y Exit Rate
  1. La creatividad y las ideas
  2. Elementos de la creatividad
  3. Tipos de creatividad y pensamiento
  4. Habilidades creativas
  1. Desarrollo de las habilidades creativas
  2. Barreras emocionales y cognitivas
  3. La interrogación conduce a la creación
  4. El uso del azar para crear ideas
  5. Herramientas para la generación y combinación de ideas
  1. Definición de pensamiento creativo
  2. Pensamiento creativo e innovación
  3. Principios de la innovación
  4. Lateral Thinking
  1. Concepto de Design Thinking
  2. Historia y evolución del Design Thinking
  3. Áreas de aplicación y potenciales beneficios
  1. Creatividad y desarrollo de nuevos productos
  2. Premisas fundamentales
  3. El proceso de innovación
  1. Empatía: la fase de descubrimiento
  2. Investigación de mercado
  3. Investigación de users
  4. Gestión de la información
  5. Grupos de investigación
  1. La fase de definición
  2. Desarrollo del proyecto
  3. Gestión del proyecto
  4. Cierre del proyecto
  1. El proceso de desarrollo
  2. Trabajo multidisciplinar
  3. Métodos de desarrollo
  1. El proceso final
  2. Testeo final
  3. Aprobación y lanzamiento
  4. Medición del impacto y feedback
  1. Stakeholders Map
  2. Inmersión Cognitiva
  3. Interacción constructiva
  4. Mapa mental
  5. Moodboard
  6. Observación encubierta
  7. ¿Qué, Cómo y por qué?
  8. Entrevistas
  9. Scamper
  10. Visualización empática
  11. World Café
  12. Mapa de interacción
  13. Personas
  14. Mapa de empatía
  15. How might we…?
  16. Saturar y agrupar
  17. Compartir y documentar historias
  1. Perfil de usuario
  2. Card Sorting
  3. Maquetas
  4. Mapa de ofertas
  5. Actividades de reactivación
  6. Brainstorming
  7. Brainwriting
  8. Storytelling
  9. Consejo de sabios
  10. Impact Mapping
  11. Lego® Serious Play®
  12. Flor de loto
  13. Customer journey map
  1. Dibujo en grupo
  2. Evaluación controlada
  3. Matriz de motivaciones
  4. Role Play
  5. Prototipado en bruto
  6. Prototipado en imagen
  7. Storyboard
  8. System Map
  9. Casos de Uso
  10. Prototipado de la experiencia
  11. Prototipado del servicio
  12. Póster
  13. Prueba de usabilidad
  1. Ingeniería de software, sus principios y objetivos
  2. Metodologías en Espiral, Iterativa y Ágiles
  3. Prácticas ágiles
  4. Métodos ágiles
  5. Evolución de las metodologías ágiles
  6. Metodologías ágiles frente a metodologías pesadas
  1. Principios de las metodologías ágiles
  2. Agile Manifesto
  3. User History
  1. La iteracción como alternativa a la planificación lineal
  2. La comunicación y la motivación
  3. Características del liderazgo participativo
  4. Pensamiento disruptivo y desarrollo de la idea
  5. Prueba y error, learning by doing
  1. Definición y características de Extreme Programming
  2. Fases y reglas de XP
  3. La implementación y el diseño
  4. Los valores de XP
  5. Equipo y cliente de XP
  1. La teoría Scrum: framework
  2. El equipo
  3. Sprint Planning
  4. Cómo poner en marcha un Scrum
  1. Introducción al método Kanban
  2. Consejos para poner en marcha kanban
  3. Equipo
  4. Business Model Canvas o lienzo del modelo de negocio
  5. Scrumban
  1. Introducción al Lean Thinking
  2. Lean Startup
  1. Agile Inception Deck
  2. Design Thinking
  3. DevOps
  4. Dynamic Systems Development Method (DSDM)
  5. Crystal Methodologies
  6. Adaptative Software Development (ASD)
  7. Feature Driven Development (FDD)
  8. Agile Unified Process
  1. ¿Qué es una marca?
  2. Personalidad y estructura de la marca
  1. La planificación estratégica
  2. Brand equity o el valor de marca
  3. Marcas corporativas y marca producto
  1. Métodos tradicionales de comunicación
  2. La presencia de la marca en el Medio Online
  3. La imagen como comunicadora
  1. Modelo de arquitectura de marcas
  2. El brand manager como gestor
  3. Brand meaning management-identidad de marca 3.0
  4. El storytelling
  5. Branding content y product placement
  6. Personal branding - cómo crear tu propia marca
  7. Otras manifestaciones -cool hunting, detección de insight
  8. El packaging como motivo de compra
  9. Merchandising o la marca convertida en producto
  10. Servicios de información tecnológica de la OEPM
  1. Conceptos previos de normalización y estandarización
  2. Relación de la norma con otros estándares de gestión de proyectos: PMBOK, PRINCE2…
  3. Introducción a la norma UNE-ISO 21500:2013
  4. Objeto y campo de aplicación de la norma
  5. Historia, contexto actual y futuro de la ISO 21500
  6. Costos de implantación de la norma
  7. Periodo de vigencia de la norma
  1. Estructura de la norma ISO 21500
  2. Definición de conceptos generales de la norma
  3. Clasificación de los procesos en grupos de proceso y grupos de materia
  4. Grupo de procesos del inicio del proyecto
  5. Grupo de procesos de planificación del proyecto
  6. Grupo de procesos de implementación
  7. Grupo de procesos de control y seguimiento del proyecto
  8. Grupo de procesos de cierre del proyecto
  1. Introducción a la materia “Integración”
  2. Desarrollo del acta de constitución del proyecto
  3. Desarrollar los planes de proyecto
  4. Dirigir las tareas del proyecto
  5. Control de las tareas del proyecto
  6. Controlar los cambios
  7. Cierre del proyecto
  8. Recopilación de las lecciones aprendidas
  1. Introducción a la materia “Partes Interesadas”
  2. Identificar las partes interesadas
  3. Gestionar las partes interesadas
  4. Introducción a la materia “Alcance”
  5. Definir el alcance
  6. Crear la estructura de desglose de trabajo (EDT)
  7. Definir las actividades
  8. Controlar el alcance
  1. Introducción a la materia “Recursos”
  2. Establecer el equipo de proyecto
  3. Estimar los recursos
  4. Definir la organización del proyecto
  5. Desarrollar el equipo de proyecto
  6. Controlar los recursos
  7. Gestionar el equipo de proyecto
  1. Introducción a la materia “Tiempo”
  2. Establecer la secuencia de actividades
  3. Estimar la duración de actividades
  4. Desarrollar el cronograma
  5. Controlar el cronograma
  6. Introducción a la materia “Coste”
  7. Estimar costos
  8. Desarrollar el presupuesto
  9. Controlar los costos
  1. Introducción a la materia “Riesgo”
  2. Identificar los riesgos
  3. Evaluar los riesgos
  4. Tratar los riesgos
  5. Controlar los riesgos
  6. Introducción a la materia “Calidad”
  7. Planificar la calidad
  8. Realizar el aseguramiento de la calidad
  9. Realizar el control de la calidad
  1. Introducción a la materia “Adquisiciones”
  2. Planificar las adquisiciones
  3. Seleccionar los proveedores
  4. Administrar los contratos
  5. Introducción a la materia “Comunicaciones”
  6. Planificar las comunicaciones
  7. Distribuir la información
  8. Gestionar la comunicación
  1. Introducción
  2. La usabilidad
  3. Qué es UI vs UX - interfaz de usuario vs Experiencia de usuario
  4. Atributos
  5. Complejidad e importancia de la usabilidad
  6. Pirámide de prioridades de la usabilidad
  7. Mejoras de la usabilidad al producto final
  8. Procesos y herramientas
  1. Definición de Experiencia de Usuario
  2. Principios de la Experiencia de Usuario
  3. El papel del diseñador UX en el proceso de creación
  4. Etapas del diseño UX
  5. Técnicas para el diseño UX
  6. Herramientas UX
  1. ¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
  2. ¿Para que sirve el Diseño Centrado en el Usuario?
  3. Las metodologías del Diseño Centrado en el Usuario
  4. El marketing centrado en el usuario
  5. Aplicación del Diseño Centrado en el Usuario
  6. Ejemplos del Diseño Centrado en el Usuario
  1. Introducción
  2. Un proceso multidisciplinar
  3. La usabilidad aplicada
  4. El ciclo diseño-investigación
  1. Definición de Interfaz de Usuario - UI
  2. Elementos de la interfaz de Usuario
  3. Optimización de las interfaces de Usuario
  4. Herramientas para el diseño UI
  5. Diseño basado en las percepciones
  6. Fundamentos del diseño de interacción
  7. Moodboards
  8. Qué es el IxD
  1. Breve historia del diseño
  2. Comunicación y publicidad
  3. Teoría de la percepción
  4. Elementos básicos que intervienen en el diseño
  5. La composición
  6. Fases del diseño
  7. Diseño digital
  1. Tipografía
  2. Color
  3. Iconos
  4. Formas
  5. Imágenes
  6. Contenido audiovisual
  7. Efectos (sombras, D, flat y otros)
  1. ¿Qué es el Layuot?
  2. Rejilla
  3. Composición
  4. Elementos
  5. Espacios vacíos
  6. Coherencia y consistencia
  1. Introducción al proceso de diseño web
  2. Aproximación e Investigación inicial
  3. Idear
  4. Bocetos
  5. Arquitectura de la información
  6. Card Storing
  7. User flow o diagrama de flujo de usuario
  8. Wireframing
  9. Prototipado
  10. Planificación
  1. Guías de estilo
  2. Ventajas y Desventajas
  3. Apple IOS Human Interface Guidelines
  4. Google Material Design
  5. Tendencias digitales
  6. Tendencias del diseño UX/UI
  1. Patrones de diseño y navegación
  2. Especificaciones para móviles
  3. Sitios, sitios par amóviles y apps
  4. Diseñar para pantallas pequeñas
  5. Eltimpo de respuesta y carga
  6. Tablets y E-Readers
  1. Textos en HTML
  2. Enlaces
  3. Listas en HTML
  4. Imágenes y Objetos
  5. Tablas
  6. Formularios
  7. Marcos
  8. Estructuras y layout
  9. Otras etiquetas
  1. ¿Qué son los wireframes?
  2. Objetivos del wireframe
  3. Relación con la UI
  4. Clasificación de los wireframes
  5. Arquitectura de la información
  6. Wireframe para una app
  1. Introducción
  2. Conseguir resultados reales
  3. Optimización web desde la usabilidad
  1. ¿Qué son?
  2. Trabajo multidisciplinar y multitarea
  3. Métodos de trabajo del equipo. Metodologías Ágiles
  4. Pruebas de Usabilidad
  1. Diversidad de roles y funciones
  2. UX Researcher
  3. UX Writer
  4. UI/UX Prototyping Developer
  5. Web Developer
  6. Interaction Designer
  7. Visual Designer
  8. Motion Designer
  1. Introducción a Adobe XD
  2. Instalación y configuraciones principales
  3. Menú Herramientas
  4. Generación de Artboards y guía
  5. Ejercicios
  1. Formas: creación, modificación, colores, gradiantes y paletas
  2. Textos: propiedades, línea o área, alineación, color y estilos
  3. Imágenes y exportación: importanción, modificaciones y exportación de artboards
  4. Ejercicios
  1. Organización de capas nombres y grupos
  2. Bloqueo y fusión
  3. Tipos de máscaras y aplicación en proyectos
  4. Ejercicios
  1. Alineación de elementos, márgenes y distribución de formas
  2. Funcionalidad de repetición
  3. Aplicación y configuración de componentes
  4. Ejercicios
  1. Creación y aplicación
  2. Diseño de páginas
  3. Prototipo
  4. Adaptación a mobile
  5. Ejercicios
  1. Constantes y variables de una interfaz
  2. Header, footer y menú
  3. Botones y galerías
  4. Ejercicios
  1. ¿Qué es testear?
  2. Usos y recomendaciones
  3. ¿Qué queremos medir?
  4. ¿Cómo podemos medirlo?
  1. Definición y uso
  2. Thinking Aloud
  3. Cognitive Walkthrough
  1. Instrucciones
  2. Bloque Preguntas I
  3. Bloque Respuestas I
  4. Bloque Preguntas II
  5. Bloque Respuestas II
  6. Bloque Preguntas III
  7. Bloque Respuestas III
  8. Bloque Preguntas IV
  9. Bloque Respuestas IV
  1. Definición
  2. Consideraciones y requerimientos previos
  3. Técnicas de aproximación al contexto
  4. Técnica del Focus Group
  1. Introducción
  2. Creación de un test
  3. Realización del Test por parte de los usuarios
  4. Evaluación de los resultados
  1. Comprobando la accesibilidad
  2. Navegabilidad: Tree testing
  1. Definición
  2. Orígenes del eye tracking
  3. Campos de investigación
  4. Métricas en eye tracking
  5. Representación de los datos
  6. Combinación de eye tracking y expresiones faciales
  7. Entorno ideal para las pruebas de Eye Tracking
  1. Métricas y estadísticas de usabilidad
  2. Combatir los mitos sobre el testeo de usabilidad
  3. Técnicas de interpretación de resultados
  4. Identificación de problemas
  5. Métodos de corrección
  1. Arquitectura de un navegador
  2. Navegadores de uso común Comparativa
  3. Seguridad en navegadores
  4. Integración de aplicaciones en navegadores
  5. Conformidad a estándares
  1. Fundamentos de programación
  2. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
  1. Integración de lenguajes de guion en navegadores web
  2. Estructura general de un programa en un lenguaje de guion
  3. Funciones
  4. Manipulación de texto
  5. Listas (arrays)
  6. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
  7. Objetos
  8. El modelo de documento web
  9. Gestión de eventos
  10. Gestión de errores
  11. Usos específicos de lenguajes de guion
  12. Entornos integrados para el desarrollo
  13. Extensiones útiles de navegadores
  1. Definición de multimedia Tipos de recursos multimedia
  2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web
  3. Gráficos multimedia
  4. Audio
  5. Vídeo
  6. Animaciones multimedia
  7. Elementos interactivos
  1. Características de los lenguajes de programación Web en el servidor
  2. Tipos y características de los lenguajes de uso común
  3. Criterios en la elección de programación Web en el servidor
  4. Características generales
  5. Gestión de la configuración
  6. Gestión de la seguridad
  7. Gestión de errores
  8. Transacciones y persistencia
  9. Componentes en el servidor
  10. Modelos de desarrollo
  1. Origen e historia de los lenguajes de marcas
  2. Características de XML
  3. Estructura de XML
  4. Estándares basados en XML
  5. Análisis XML
  6. USO de XML en el intercambio de información
  1. Introducción
  2. Programación del lado del cliente
  3. Programación del lado del Servidor
  4. ¿Qué utilizaremos?
  5. ¿Qué necesita saber?
  6. Nuestro primer ejemplo
  1. La etiqueta SCRIPT
  2. Contenido Alternativo
  3. Variables
  4. Tipos de Datos
  5. Operadores
  6. Cuadros de diálogo
  1. Introducción
  2. Estructuras de decisión
  3. Estructuras lógicas
  4. Estructuras de repetición
  5. Definir funciones
  6. Llamadas a funciones
  7. Ámbito de las variables
  1. Introducción
  2. La jerarquía de objetos
  3. Propiedades y Eventos
  4. Métodos
  1. ¿Qué es un URL?
  2. El Objeto Location
  3. Redirigir a otra página
  4. El Objeto History
  1. Introducción
  2. La propiedad Title
  3. Los colores de la página
  4. El método write
  5. El conjunto images
  1. Formularios HTML
  2. El conjunto forms
  3. La propiedad elements
  4. Validar la información
  5. ¿Cuándo realizar la validación?
  6. Tipos de Validación
  1. El conjunto frames
  2. El objeto navigator
  3. El objeto screen
  1. Introducción
  2. Obtener el paquete XAMPP
  3. Instalar el paquete XAMPP
  4. Apache y MySQL como servicios
  5. La directiva register_globals
  6. Ejercicio práctico
  1. ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
  2. Crear un alias en apache
  3. La página principal
  4. Ejercicio práctico
  1. Las etiquetas PHP
  2. Variables
  3. Tipos de datos
  4. Constantes
  5. Ejercicio práctico
  1. Arrays
  2. Estructuras de repetición
  3. Estructuras de decisión
  4. Combinar estructuras
  5. Arrays Asociativos
  6. El bucle foreach
  7. Arrays Multidimensionales
  8. Ejercicio práctico
  9. Ejercicio práctico
  1. Introducción
  2. Crear Funciones
  3. Llamar a una función
  4. Paso de parámetros
  5. Parámetros por defecto
  6. Ejercicio práctico
  1. Ámbito de las variables
  2. Variables estáticas
  3. Uso de include y require
  4. Incluir solo una vez
  5. Seguridad de los archivos incluidos
  6. Ejercicio práctico
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Propiedades
  4. Métodos
  5. Visibilidad
  6. Crear Objetos
  7. Destructores
  8. Ejercicio práctico
  9. Ejercicio práctico
  1. Presentación
  2. Crear subclases
  3. Crear objetos de las subclases
  4. Sobrescribir métodos
  5. El acceso protected
  6. Ejercicio práctico
  1. Introducción
  2. El array $_GET
  3. El array $_POST
  4. Recogerlos en una página distinta
  5. Recogerlos en la misma página
  6. Entradas requeridas
  7. Ejercicio práctico
  8. Ejercicio práctico
  1. Expresiones regulares
  2. Limpiando la información
  3. Comprobando el formulario de origen
  4. Ejercicio práctico
  1. Introducción
  2. Crear cookies
  3. Caducidad de la cookies
  4. Dependencia del navegador
  5. Características de los cookies
  6. ¿Qué es una sesión?
  7. El array $_SESSION
  8. La función od_start() y od_clean()
  9. Finalizar la sesión
  10. El identificador de la sesiones
  11. ¿Dónde se almacena la información?
  12. Ejercicio práctico
  13. Ejercicio práctico
  1. Introducción
  2. Crear el archivo
  3. Escribir en el archivo
  4. Leer de un archivo
  5. Ejercicio práctico
  1. Errores
  2. Excepciones
  3. Ejercicio práctico
  4. Ejercicio práctico
  1. MySql
  2. Contraseña para el root
  3. Extensión mysqli
  4. PHPMyAdmin
  5. Administración de usuarios
  6. Ejercicio práctico
  1. Tipos de tablas en MySQL
  2. Crear tablas
  3. Relaciones uno a muchos
  4. Relaciones muchos a muchos
  5. SQL
  6. Acceder a la base de datos
  7. Establecer la conexión
  8. Mostrar los datos en una tabla
  9. Cerrar la conexión
  10. Ejercicio práctico
  11. Ejercicio práctico
  12. Ejercicio práctico
  1. Ordenar el resultado
  2. Dividir el resultado en páginas
  3. Consultas preparadas
  4. Ejercicio práctico
  1. La página de login
  2. La página de registro
  3. Asegurar la confidencialidad
  4. Ejercicio práctico
  1. Introducción
  2. Modificar listaproductosphp
  3. La página comprarphp
  4. Identificar al cliente
  5. La página carritocompraphp
  6. Confirmar el pedido
  7. La página de desconexión
  8. Migrar el carrito de la compra
  9. Ejercicio práctico
  10. Ejercicio práctico
  1. Introducción
  2. ¿Qué vamos a hacer?
  3. Construir la estructura HTML
  1. Introducción
  2. Tipos de Formas de Pago
  3. Contrareembolso
  4. Transferencia Bancaria
  5. Domiciliación Bancaria
  6. Tarjetas Bancarias
  7. Tarjetas de Comercio
  8. Paypal
  9. ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
  10. Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
  11. Modificando nuestra base de datos
  12. Modificando el Código Anterior
  13. Implementando el Contrareembolso
  14. Implementando la transferencia
  15. Implementando el Paypal
  1. Archivos para las prácticas de PHP

metodología

claustro

Claustro de Profesores Especializado

Realizará un seguimiento personalizado del aprendizaje del alumno.

campus virtual

Campus virtual

Acceso ilimitado desde cualquier dispositivo 24 horas al día los 7 días de la semana al Entorno Personal de Aprendizaje.

materiales didácticos

Materiales didácticos

Apoyo al alumno durante su formación.

material adicional

Material Adicional

Proporcionado por los profesores para profundizar en cuestiones indicadas por el alumno.

Centro de atención al estudiante (CAE)

Centro de atención al estudiante (CAE)

Asesoramiento al alumno antes, durante, y después de su formación con un teléfono directo con el claustro docente 958 050 242.

inesem emplea

INESEM emplea

Programa destinado a mejorar la empleabilidad de nuestros alumnos mediante orientación profesional de carrera y gestión de empleo y prácticas profesionales.

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Formada por todos los alumnos de INESEM Business School para debatir y compartir conocimiento.

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Revista Digital INESEM

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Clases online

Clases online

Podrás continuar tu formación y seguir desarrollando tu perfil profesional con horarios flexibles y desde la comodidad de tu casa.

Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno comienza su andadura en INESEM Business School a través de un campus virtual diseñado exclusivamente para desarrollar el itinerario formativo con el objetivo de mejorar su perfil profesional. El alumno debe avanzar de manera autónoma a lo largo de las diferentes unidades didácticas así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes.La carga de horas de la acción formativa comprende las diferentes actividades que el alumno realiza a lo largo de su itinerario. Las horas de teleformación realizadas en el Campus Virtual se complementan con el trabajo autónomo del alumno, la comunicación con el docente, las actividades y lecturas complementarias y la labor de investigación y creación asociada a los proyectos. Para obtener la titulación el alumno debe aprobar todas la autoevaluaciones y exámenes y visualizar al menos el 75% de los contenidos de la plataforma. El Proyecto Fin de Máster se realiza tras finalizar el contenido teórico-práctico en el Campus. Por último, es necesario notificar la finalización del Máster desde la plataforma para comenzar la expedición del título.

becas

Becas y financiación

Hemos diseñado un Plan de Becas para facilitar aún más el acceso a nuestra formación junto con una flexibilidad económica. Alcanzar tus objetivos profesionales e impulsar tu carrera profesional será más fácil gracias a los planes de Inesem.

Si aún tienes dudas solicita ahora información para beneficiarte de nuestras becas y financiación.

25% Beca Alumni

Como premio a la fidelidad y confianza de los alumnos en el método INESEM, ofrecemos una beca del 25% a todos aquellos que hayan cursado alguna de nuestras acciones formativas en el pasado.

20% Beca Desempleo

Para los que atraviesan un periodo de inactividad laboral y decidan que es el momento idóneo para invertir en la mejora de sus posibilidades futuras.

15% Beca Emprende

Una beca en consonancia con nuestra apuesta por el fomento del emprendimiento y capacitación de los profesionales que se hayan aventurado en su propia iniciativa empresarial.

15% Beca Recomienda

La beca recomienda surge como agradecimiento a todos aquellos alumnos que nos recomiendan a amigos y familiares. Por tanto si vienes con un amigo o familiar podrás contar con una beca de 15%.

15% Beca Grupo

Formarse en grupo siempre es más inspirador. Si te matriculas con tres o más personas en cualquier curso de nuestro catálogo, recibirás una beca del 15%.

20% Beca Discapacidad

¡Qué importante promover la educación inclusiva! Ofrecemos una beca del 20% para aquellas personas con una discapacidad del 33% o superior, siendo necesario presentar la documentación necesaria.

20% Beca Familia numerosa

Entendemos el arduo trabajo que supone brindar una buena educación a sus hijos/as. Por lo tanto, ofrecemos una beca del 20% para las familias con tres o más descendientes. Es necesario ratificar esta condición.

Financiación 100% sin intereses

Información sobre becas Becas aplicables sólamente tras la recepción de la documentación necesaria en el Departamento de Asesoramiento Académico. Más información en el 958 050 205 o vía email en formacion@inesem.es

Información sobre becas * Becas no acumulables entre sí.

Información sobre becas * Becas aplicables a acciones formativas publicadas en inesem.es

Información sobre becas * Becas no aplicables a formación programada.

titulación

Titulación Múltiple:

  • Título Propio Master en Diseño de Productos y Servicios Digitales expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM), “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.” 
  • Instituto Europeo de Estudios Empresariales
  • Título Propio Universitario en Design Thinking expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
  • Título Propio Universitario en Agile Project Management expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
Certificado Universidad Antonio de Nebrija 

INESEM Business School se ocupa también de la gestión de la Apostilla de la Haya, previa demanda del estudiante. Este sello garantiza la autenticidad de la firma del título en los 113 países suscritos al Convenio de la Haya sin necesidad de otra autenticación. El coste de esta gestión es de 30 euros. Si deseas más información contacta con nosotros en el 958 050 205 y resolveremos todas tus dudas.

claustro

Claustro de profesores:
Emilio
Emilio Romero Sánchez

Técnico Superior en Diseño y Producción Editorial. Especialista en diseño gráfico, impresión en pequeño y gran formato, diseño e impresión 3D,

Leer más
María Pilar
María Pilar Liñan Arantave

Licenciada en Bellas Artes y especializada en diseño. Apasionada de su trabajo, cuenta con más de 10 años al frente de proyectos creativos de

Leer más
Juan Francisco
Juan Francisco Segura Crespo

Graduado en Bellas Artes y Máster en Producción Artística especializado en Arte y Tecnología por la Universidad Politécnica de Valencia. > Cuenta con amplia experiencia profesional en diseño gráfico, artes visuales y gestión de industrias culturales. Ha participado en numerosos proyectos de creación para instituciones artísticas y recibido diferentes becas y premios por su trabajo como creador.
 

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Rafael
Rafael Marín

Ingeniero técnico en Informática de Sistemas por la Universidad de Granada (UGR). 
Apasionado de la informática y de las nuevas

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¿Qué es el Design Thinking?

Vivimos en una época donde la imagen y el diseño son claves en la venta de un producto. No es sólo lo que vendemos, sino cómo lo vendemos. Todas las empresas intentan adaptar el diseño de sus productos o logos al perfil que tienen de sus clientes, aquí es donde entra Desing Thinking (cuya traducción sería pensamiento de diseño) que se basa en equipos de diseño motivados  donde prima la creatividad y las ideas innovadoras, dando de esta manera solución a los problemas de diseño que plantean algunas de las empresas. Este método de diseño, tiene una metodología definida que pasa por empatizar, puesto centra el diseño en las personas, definir, centrándose en los deseos del cliente una vez identificados los problemas, la siguiente etapa sería la de idear donde el equipo da rienda suelta a su vena creativa, prototipar, donde se maqueta la idea de la manera más fiel posible, y por último, el testeo, donde se prueba el producto para cotejarlo o mejorarlo. Fórmate en esta metodología con este Master en Modelado Digital de Producto de INESEM.

Diseño Digital y Usabilidad

El diseño digital, va enfocado a satisfacer al cliente cuando entra a un sitio web, debe gustarnos lo que vemos y además de tener unas características definidas, algunas de ellas son la responsividad, es decir, tener un diseño adaptado a cualquier tipo de dispositivo digital, su diseño a su vez debe ser intuitivo, el visitante debe encontrar de manera sencilla la información que ha ido buscando, y atractivo, algo que podemos lograr a través de la disposición de los objetos del site, la tipografía los colores, etc. Además es conveniente optimizar también la usabilidad con lo que conseguiremos aumentar el tráfico de nuestra web, que las visitas a la página sean más duraderas, estas dos mejorarán el feedback con el visitante y por regla general recomendará el sitio web, retroalimentando el número de visitas. El diseño web y la usabilidad será uno de los temas que el alumnado tratará en este  Master en Modelado Digital de Producto de INESEM Business School. 

 

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