Cómo crear un personaje en 3D utilizando el programa 3D Studio Max (Xenomorpho)

Por Santiago López García

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Persona con gafas 3D

29 de Sep de 2020 · Diseño y Artes Gráficas

El modelado en 3D de objetos se ha desarrollado en los últimos tiempos consiguiendo resultados muy cercanos a la percepción fotorrealista. Por ello el estudio de herramientas de edición de objetos generados por ordenador como el 3D Studio Max ayuda a conseguir ese efecto utilizando el modelado de polígonos.

Desde que se desarrolló el software que permite la creación de modelos 3D; la utilización de estos modelos se ha utilizado para generar efectos digitales en películas y series de televisión, para desarrollar la industria de los videojuegos, para elaborar diseños y proyecciones de maquetas de edificios e incluso para crear patrones y moldes en la industria de manufacturación; entre otros muchos usos.

Debido a que el programa responde minuciosamente al trabajo de modelado; se constituye como una herramienta muy útil y precisa con la que se pueden proyectar ideas concretas de diseños preelaborados. Por ello, es indispensable tener una buena base en la que basar tu modelo. Investigar, buscar referencias y tener una idea concreta; facilita el trabajo del modelador así como inyecta y estimula la creatividad. El fin último del presente documento se intentar hacer un resumen de las herramientas y procesos que llevan a hacer el modelado de un personaje de ficción con 3d Studio Max. Se pondrá especial hincapié en la evolución del trabajo y de las soluciones planteadas para conseguir un resultado óptimo y concreto.

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1. Introducción

Para la elección del personaje se llevaron a cabo múltiples pesquisas para determinar que sería lo correcto para modelar. Escogiendo un reto que fuese lo suficientemente complejo para aplicar los contenidos aprendidos en el Máster en Creación de Personajes y Animaciones 3d, pero a la vez siendo realista con los plazos de entrega y el nivel que se espera de un trabajo para su posterior revisión. Después de muchas búsquedas se llegó a la conclusión de que el mejor ejemplo que se pudo encontrar era el Xenomorpho de la película “Alíen: el octavo pasajero” del año 1979. El film mezcla el género de terror y la ciencia ficción haciendo del monstruo que se explicita en el título su máximo aliciente. En febrero de 1978 Ridley Scott fue contratado como director y coincidió con un artista suizo surrealista llamado H.R. Giger, que había sido contratado para el diseño de la criatura por el guionista de la cinta, Dan O'Bannon. Giger quería empezar  desde cero; pero Scott, fascinado por su obra Necronimicon, le dijo que basase el modelado de la criatura en los dibujos I y V del libro y que las construyese él mismo en su estudio. Basándose en estos diseños; el artista plástico H. R. Giger y el equipo de la película desarrolló con prostéticos y maquillaje una criatura alienígena muy impresionante. Y por ello el fin último del trabajo del modelado era hacer una criatura semejante a la visión artística del artista suizo.

El principal problema de buscar un personaje tan famoso es que después de multitud de secuelas, donde el modelo es alterado, y de diseños de otros proyectos como videojuegos, dibujos de aficionados y demás; es muy difícil decantarse por un único modelo. Para resolver este problema se desechó la idea de ceñirse a un sólo diseño y se resolvió encontrar las mejores y más estimulantes soluciones de diseño de diferentes representaciones de este mismo. Es por lo que, aunque no sea fiel al original; se apoyó en otros ejemplos para ofrecer un resultado atractivo tanto para el modelador como para el resultado final de la prueba.

Así pues, acabado el proceso de documentación y con fotos que sirvan de modelo se puede pasar al trabajo de modelado con el programa 3D Studio Max.

2. Creación del Xenomorpho

2.1 El modelado

Una vez se decide un modelo, el punto de partida fue la de dividir los elementos que la componen para centrar los esfuerzos en una pieza concreta. La separación de las partes sería a partir de las siguientes secciones: las piernas, el torso, los brazos, la cabeza con el cuello, la lengua con forma de cabeza pequeña y la cola. A partir de ahí cada parte de la estructura iba a tener sus propias vicisitudes y soluciones y su propio enfoque.

2.1.1 Las piernas

El punto de partida fue la creación de dos paralelepípedos colocado de tal forma que uno quede de frente en la vista de derecha y el otro quede de frente en la vista de frente. El programa usado permite el modelado utilizando cuatro vistas, frente, derecha o izquierda, parte superior y una libre en la que puedes mover la vista de la manera que quieras. Por ello es necesario encuadrar bien los paralelepípedos en las vistas para utilizarlos de guía después.

En los paralelepípedos tenemos que modificarlas para que representen unas fotos de muestra del xenomorpho. Para ello es suficiente con asignarle un mapa de bits dentro del panel de Material Editor. A partir de ahí, se crea un polígono que se modificará en la pestaña de Object Properties marcando la casilla See-Through para que podamos ver los dos fotografías que forman parte de los paralelepípedos a través del polígono creado. Con este polígono se va creando y extrudiendo su forma para conseguir algo parecido a las fotos que tenemos de guía.

Una vez la pierna está modelada, el problema subyacente es que su forma es cuadrada. Para solucionar esto se crean nuevas aristas seleccionando todas las líneas que las crucen y activando el botón de Connect dentro de la pestaña Loops en el panel de Graphite Modeling Tools. Con estas líneas seleccionadas se modifican para crear la forma cilíndrica propia de las piernas y a la vez darle un toque estilizado y esbelto.

Hay varios detalles que hay que añadir al modelado final. Por un lado, el pie consta de unas pequeñas uñas que sobresalen y de unos tendones que llegan hasta la primera doblez de la pierna. Al ser un monstruo ficticio consta de un tobillo y dos rodillas, pues estos tendones llegan a la primera de las rodillas. Para las uñas se utilizó la última falange del modelado de una mano existente de una práctica anterior. Se modelo para que resultase más afilada y se copió 3 veces más disminuyendo su tamaño para crear dedos diferentes. Se unió al modelado mediante la herramienta de Attach, para unir las uñas a los pies, y a partir de ahí cerramos la geometría usando Target Weld. Para los tendones se crearon líneas nuevas y se extrudieron de forma que sobresaliesen un poco del pie y la pantorrilla.

Alienígena parte 1

El siguiente paso fue crear la forma del tobillo y un pequeño apéndice que le sale por detrás y que se une al gemelo por medio de una fina tira. Para la forma del tobillo se seleccionaron los polígonos que forman esa unión y se agrandaron para crear esa forma. Para el apéndice se seleccionaron los polígonos correspondientes se extrudieron y se formaron dos formas más que dan la forma como de colmillos. Para la tira que se une al gemelo, bastó con extrudir un polígono y unirlo al gemelo a través de la herramienta Target Weld.

En la parte superior hay un detalle, una especie de aleta que le sale de la parte que está entre las dos rodillas que se hizo de igual forma; seleccionando polígonos, extrudiéndolos y modelándolos para conseguir la forma requerida. Pero en el muslo hay una serie de detalles que tuvieron que hacerse al revés, es decir se seleccionaron los polígonos, pero esta vez se hundieron en la pierna. En el detalle que hay antes de la primera rodilla además hubo que crear unas líneas y moldearlas para conseguir ese acabado en forma de láminas.

 

Alienígena parte 2

 

Una vez concluido todo este trabajo se utilizó el modificador MeshSmooth para observar el resultado final y viendo si era satisfactorio. Una vez arreglado pequeños desperfectos se pasó a la siguiente parte del cuerpo.

 

Alienígena parte 3

 

2.2 El torso

Para la creación del torso se utilizó la misma técnica que para la creación de la pierna. Un polígono se moldeó a partir de las vistas modelo de los mapas de bits de dos paralelepípedos creados puestos en la ventana de visión de frente e izquierda. En ese torso se modeló unos detalles que estaban en la altura del ombligo creando aristas y moviéndolas hacia afuera del modelo y seleccionando polígonos y hundiéndolos en el mismo. Se hizo la mitad para en un futuro copiarla y utilizando la herramienta Mirror.

 

Alienígena parte 4

 

Pero como había elementos y detalles muy concretos que se podían modelar de cero y luego unirlos a esa primera pieza; se decidió que la mejor manera era modelarlas separadas del torso. Así pues, se crearon unos cilindros, a modo de costillas, y se modificaron para envolver la estructura previamente creada. Un esternón las unía al pecho junto a una especie de arco que cubría la parte superior del hombro. En la espalda se modelaron tres protuberancias con tres tubos y se le añadieron unos detalles, como una especie de pequeños colmillos que no eran más que uno copiado unas decenas de veces.

 

Alienígena parte 5

 

El problema que apareció en esta fase fue que las protuberancias de los hombros y el esternón no se adecuaban con el modelo y era muy difícil de unir con la pieza principal, no así las protuberancias de la espalda que se pudieron unir fácilmente. La solución fue la de seleccionar algunos polígonos del objeto principal y aplicando extrude moldearlas con la forma requerida; eliminando así el esternón y las protuberancias de los hombros previamente creadas. Las costillas se unieron al torso con la herramienta Attach.

 

Alienígena parte 6

 

Una vez terminado todo este proceso se duplicó y utilizando la herramienta Mirror se crearon dos mitades que se unieron con la herramienta Target Weld.

2.3 Los brazos

Para los brazos la metodología fue diferente a la creación de las piernas. Debido a que el modelo era una fotografía de un muñeco en vez de un dibujo o una fotografía del rodaje de la película; el aspecto era particularmente diferente. El codo era una especie de bola y tenía cierto toque de insecto, pero como se asimilaba a la morfología y esencia del personaje se siguió por esa vía.

Así pues, se crearon dos polígonos de forma cilíndrica y uno con forma de bola. Se eliminaron algunos polígonos del final y del principio de los cilindros, con los cuales se iban a unir a la bola, y se unieron con la herramienta Target Weld. Para los detalles se utilizó el principio usado en la pierna de selección de polígono, esto es creando líneas y extrudiendolas. El efecto de güiro se resolvió creando aristas y seleccionando las pares para moverlas hacia fuera de la estructura.

 

Alienígena parte 7

 

Para la protuberancia que sale del codo se seleccionaron los polígonos adecuados y se extrudieron hacia afuera.

Alienígena parte 8

La mano fue modelada a partir de una mano humana que se creó en otro proyecto. Se estilizó para que tuviese unas proporciones exageradas y se acabó los dedos en punta para conseguir el efecto parecido al modelo del xenomorpho. Los tendones se crearon de la misma forma que los de los pies, con aristas creadas que se movían hacia afuera de la estructura. Una vez acabada se unió al resto del brazo con la herramienta Target Weld.

 

Alienígena parte 9

 

Se utilizó el efecto MeshSmooth para comprobar el resultado y una vez arregladas las pequeñas imperfecciones y con una pequeña puesta a punto se dio por valida.

2.4 La cabeza y el cuello

Para la creación de la cabeza se partió de una foto insertada en un paralelepípedo y no dos, ya que es muy difícil encontrar una foto de frente del xenomorpho, y se optó por la técnica de moldear una mitad para luego copiarla y unirla utilizando la herramienta Mirror.

Una vez la foto se enclaustró en el paralelepípedo; se creó una cápsula para formar la parte de arriba de la cabeza. Se deformó para crear esa curva tan característica del personaje y se dividió utilizando una arista que luego se modificaría extrudiéndola hacia afuera de la cápsula. A partir de ahí se moldeo la boca dejando una oquedad para emplazar los dientes.

Hubo que crear una especie de elemento casi mecánico de forma cilíndrica con unos cables que se insertaban en la criatura a partir de un objeto nuevo. Para ello se creó otra cápsula y se moldeó para conseguir esas líneas con el efecto de güiro y un cilindro que se alargó y se detalló con las mismas líneas a modo de cable. Duplicando ese cable dos veces más se completó el objeto.   

 

Alienígena parte 10

       

Una vez terminada la cabeza y sus partes se duplicó, se aplicó el efecto Mirror y se unió utilizando la herramienta Target Weld. Con un modelo preexistente de unos dientes humanos, se estilizaron y afilaron los colmillos de forma ostensible para conseguir el efecto atemorizante de la boca del xenomorpho. Se emplazó en la boca para ajustar sus dimensiones y se modificó la boca para que casasen los dos objetos.

Para crear el cuello se eliminaron los polígonos de la parte de abajo y se unieron a una forma cilíndrica previamente modelada. Fue quizá lo más problemático pues las formas y los acoples no encajaban perfectamente y se trabajó arduamente para conseguir que la forma resultante fuese satisfactoria. Cuando se finalizó se probó el resultado final con el efecto MeshSmooth, se corrigieron errores y se pulieron formas.

 

Alienígena parte 11

 

2.5 La lengua

Para la lengua se escogió otra vez la forma de cápsula con una esfera en la parte de delante. Se unieron con Target Weld y se seleccionaron cuatro líneas en sus esquinas para extradirlas y crear las esquinas. En la parte cilíndrica del objeto se seleccionaron las aristas y se dimensionaron para conseguir, nuevamente, el efecto de güiro.

La parte en la que va la pequeña boca de la lengua se hundió gran parte de la geometría para crear una oquedad y se utilizaron los mismos dientes que en la cabeza, pero borrando algunos y redimensionándolos para que cupiesen en la esfera. En vez de dejar los dientes fuera de la estructura; se optó por unirlos mediante la herramienta Attach y tener así un solo elemento. Se comprobó el efecto final con la herramienta MeshSmooth y al ser este un elemento que no iba a unirse al resto del cuerpo se dejó ya finalizado de esta forma.

 

Alienígena parte 12

 

2.6 La cola

Para la cola se cambió un poco el sistema de trabajo. Al ser esta cola como una especie de estructura ósea acabada en una punta; lo que se buscaba era la creación de dos objetos: el final de la cola y una parte de la cola o una especie de vértebra para después copiarlos y unirlos.

Para ello se creó esa vértebra teniendo en cuenta que debería tener los mismos vértices tanto en la parte delantera como en la trasera para facilitar el ensamblaje posterior. Se tomo como referencia una foto detalle de un disfraz de Halloween y se dispuso a modelar empezando con la creación de un tubo. Se acható y se creó unas aristas para separarlas y crear el efecto güiro. Una vez hecho esto se modelaron unas formas al rededor del tubo con forma de cruz y la parte de arriba a través de un efecto Extrude.

 

Alienígena parte 13

 

Una vez modelada esta parte se duplicó y se unió entre si a través de las aristas utilizando la herramienta Target Weld. Después se volvió a copiar estas dos vértebras y se repitió el proceso para tener cuatro vértebras unidas.  Así fue creciendo la cola exponencialmente hasta que tuvo una dimensión considerable. Cada vez que se duplicaba se empequeñecía un poco para dar la sensación de que la cola se iba haciendo más pequeña conforme se iba acercando al final.

La punta se creó a través de un plano y del cual se extrudió una línea central y la geometría para crear ese efecto abombado. El apéndice inferior se copió del torso utilizando un detalle de la protuberancia que le sale de la espalda al Xenomorpho. Se unió a la cola y se probó el resultado con Mesh Smooth.

 

Alienígena parte 14

 

3. El ensamblaje

Una vez todos los elementos están creados se pasa a la fase de ensamblado. En un proyecto nuevo se abren todos los elementos modelados. Se dimensionan para que se adapten a la esencia del modelo, por ejemplo el torso era muy pequeño y la mano era tres veces más grande. Una vez ajustados todos los elementos se unen en un mismo objeto con la herramienta Attach.

A partir de aquí se deben crear los necesarios vértices para que los elementos se puedan unir entre ellos. Por ejemplo, si el final del brazo tiene 10 vértices, pero el hombro del torso solo tiene 8 se deberán crear o eliminar vértices para que coincidan. Una vez hecho esto se unen con la herramienta Target Weld.

Todas las piezas se unieron sin mayor problema excepto la cola que, al tener tanta geometría y detalle y muchas aristas había muchos problemas para unirla con el cuerpo. La solución fue la de crear una pieza de unión con todos los vértices de un lado, pero menos en el lado que se une al cuerpo. Así se pudo llegar a una solución satisfactoria.

Una vez se unieron todas las partes; se unieron con la herramienta Attach todos los elementos ajenos a la geometría del cuerpo, como las vértebras, los objetos de los lados de la cabeza, los dientes y la lengua. Se finalizó el proyecto aplicando el efecto Mesh Smooth al cuerpo del Xenomorpho.

 

Alienígena parte 15

 

4. Conclusiones

El trabajo de modelado se sustenta principalmente en los diseños previos de la idea a ejecutar. Cuanto mejor y más detallados sean estos diseños más fáciles resultará el trabajo. En este ejercicio, concretamente, muchos detalles y soluciones vinieron dadas por las fotografías, bocetos y dibujos que se iban encontrando y que contribuyeron enormemente a conseguir el modelado final. El modelado en sí es complicado y arduo, pero con tesón y esfuerzo se lleva a buen puerto. Eso sí, el hecho de que se separasen las partes ayudó mucho al desarrollo del proyecto. Si en algún momento el resultado no está acompañando y parece difícil el trabajo siempre se podía cambiar a otra parte y seguir trabajando. Tarde o temprano aparecía una nueva idea que ayudaba a finalizar la parte que estuviese un poco bloqueada.

De este modo y poco a poco se iba avanzando cada día un poco, a veces mucho, en el trabajo a realizar. Y con ello se obtenía una sensación de avance muy satisfactorio que te impulsaba a seguir adelante e intentar nuevas técnicas para mejorar el objeto modelado. Obteniendo así mucha experiencia para siguientes trabajos y proyectos.

Referencias

Scott, Ridley. (1979). Alien. Brandywine Productions.

Cameron, James. (1986). Aliens. Twentieth Century Fox, Brondywine Productions, Pinewood Studios & SLM Productions Group.

Fincher, David. (1992). Alien3 . Twentieth Century Fox & Brondywine Productions.

Jeunet, Jean-Pierre. (1997). Alie: Resurrection. Twentieth Century Fox & Brondywine Productions.

Macek III, J.C. (20 Noviembre 2012) PopMatters. "PopMatters - Building the Perfect Star Beast: The Antecedents of 'Alien'".  (20 Agosto 2019)

Ebert, Rogert. (26 Octubre 2003). RogerEbert. "Alien Movie Review & Film Summary (1979)".  (15 Agosto 2019)

Anónimo. (s.f.) Afi. "Alien". (10 Agosto 2019)

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