{"id":3100,"date":"2022-05-18T15:17:02","date_gmt":"2022-05-18T13:17:02","guid":{"rendered":"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/?p=3100"},"modified":"2022-06-07T15:43:23","modified_gmt":"2022-06-07T13:43:23","slug":"principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux","title":{"rendered":"Principios heur\u00edsticos de usabilidad: el abc de la UX"},"content":{"rendered":"\n<p style=\"text-align: justify;\">Los principios heur\u00edsticos de usabilidad, fueron enunciadas en 1990, por el experto en usabilidad y dise\u00f1o web, Jakob Nielsen (1957, Copenhague). Aqu\u00ed se definieron 10 principios de dise\u00f1o basados en la interacci\u00f3n del usuario. Estos, hoy en d\u00eda, siguen vigentes y son reglas generales para todos los dise\u00f1adores.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A continuaci\u00f3n, nos adentraremos en conocer las 10 Reglas Heur\u00edsticas de Jakob Nielsen, con consejos y ejemplos:<\/p>\n<div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_72 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-grey ez-toc-container-direction\">\n<div class=\"ez-toc-title-container\">\n<p class=\"ez-toc-title\" style=\"cursor:inherit\">Table of Contents<\/p>\n<span class=\"ez-toc-title-toggle\"><a href=\"#\" class=\"ez-toc-pull-right ez-toc-btn ez-toc-btn-xs ez-toc-btn-default ez-toc-toggle\" aria-label=\"Toggle Table of Content\"><span class=\"ez-toc-js-icon-con\"><span class=\"\"><span class=\"eztoc-hide\" style=\"display:none;\">Toggle<\/span><span class=\"ez-toc-icon-toggle-span\"><svg style=\"fill: #999;color:#999\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" class=\"list-377408\" width=\"20px\" height=\"20px\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\"><path d=\"M6 6H4v2h2V6zm14 0H8v2h12V6zM4 11h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2zM4 16h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2z\" fill=\"currentColor\"><\/path><\/svg><svg style=\"fill: #999;color:#999\" class=\"arrow-unsorted-368013\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" width=\"10px\" height=\"10px\" viewBox=\"0 0 24 24\" version=\"1.2\" baseProfile=\"tiny\"><path d=\"M18.2 9.3l-6.2-6.3-6.2 6.3c-.2.2-.3.4-.3.7s.1.5.3.7c.2.2.4.3.7.3h11c.3 0 .5-.1.7-.3.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7zM5.8 14.7l6.2 6.3 6.2-6.3c.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7c-.2-.2-.4-.3-.7-.3h-11c-.3 0-.5.1-.7.3-.2.2-.3.5-.3.7s.1.5.3.7z\"\/><\/svg><\/span><\/span><\/span><\/a><\/span><\/div>\n<nav><ul class='ez-toc-list ez-toc-list-level-1 ' ><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-1\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#Los_10_principios_heuristicos_de_usabilidad\" title=\"Los 10 principios heur\u00edsticos de usabilidad.\">Los 10 principios heur\u00edsticos de usabilidad.<\/a><ul class='ez-toc-list-level-3' ><li class='ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-2\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#_Visibilidad_del_estado_del_sistema\" title=\"\u00a0Visibilidad del estado del sistema.\">\u00a0Visibilidad del estado del sistema.<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#Coincidencia_entre_el_sistema_y_el_mundo_real\" title=\"Coincidencia entre el sistema y el mundo real\">Coincidencia entre el sistema y el mundo real<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#Control_y_libertad_del_usuario\" title=\"Control y libertad del usuario\">Control y libertad del usuario<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-5\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#Consistencia_y_estandares\" title=\"Consistencia y est\u00e1ndares\">Consistencia y est\u00e1ndares<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-6\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#Prevencion_de_errores\" title=\"Prevenci\u00f3n de errores\">Prevenci\u00f3n de errores<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-7\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#Reconocimiento_en_lugar_de_recordar\" title=\"Reconocimiento en lugar de recordar\">Reconocimiento en lugar de recordar<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-8\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#_Flexibilidad_y_eficiencia_de_uso\" title=\"\u00a0Flexibilidad y eficiencia de uso\">\u00a0Flexibilidad y eficiencia de uso<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-9\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#Diseno_estetico_y_minimalista\" title=\"Dise\u00f1o est\u00e9tico y minimalista\">Dise\u00f1o est\u00e9tico y minimalista<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-10\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#Ayude_a_los_usuarios_a_reconocer_diagnosticar_y_recuperarse_de_errores\" title=\"Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores\">Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-11\" href=\"https:\/\/www.inesem.es\/revistadigital\/diseno-y-artes-graficas\/principios-heuristicos-de-usabilidad-los-fundamentos-de-la-actual-ux\/#Ayuda_y_documentacion\" title=\"Ayuda y documentaci\u00f3n\">Ayuda y documentaci\u00f3n<\/a><\/li><\/ul><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Los_10_principios_heuristicos_de_usabilidad\"><\/span>Los 10 principios heur\u00edsticos de usabilidad.<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"_Visibilidad_del_estado_del_sistema\"><\/span><strong>\u00a0Visibilidad del estado del sistema.<\/strong><span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">El dise\u00f1o siempre debe mantener informados a los usuarios sobre lo que est\u00e1 sucediendo, a trav\u00e9s de comentarios apropiados dentro de un per\u00edodo de tiempo razonable. Cuando los usuarios conocen el estado actual del sistema, aprenden el resultado de sus interacciones anteriores y pueden anticiparse a los pr\u00f3ximos pasos. <strong>Las interacciones predecibles crean confianza con el producto que se ofrece y en la marca.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un ejemplo de este principio heur\u00edstico de usabilidad: los indicadores \u00abUsted est\u00e1 aqu\u00ed\u00bb en los mapas de los centros comerciales deben mostrar a las personas d\u00f3nde se encuentran actualmente, para ayudarlos a comprender a d\u00f3nde ir a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Coincidencia_entre_el_sistema_y_el_mundo_real\"><\/span>Coincidencia entre el sistema y el mundo real<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">El dise\u00f1o debe hablar el idioma de los usuarios. Utilice palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, evitando siempre terminolog\u00edas espec\u00edficas. La forma en que se debe dise\u00f1ar depender\u00e1 siempre de los usuarios. Los t\u00e9rminos, conceptos, \u00edconos e im\u00e1genes que pueden ser perfectamente claros para nosotros pueden resultar completamente desconocido para sus usuarios.\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Es por esto que cuando los controles de un dise\u00f1o siguen convenciones del mundo real y corresponden a los resultados deseados, es m\u00e1s f\u00e1cil para los usuarios aprender y recordar c\u00f3mo funciona la interfaz. <strong>Esto ayuda a construir una experiencia intuitiva.<\/strong><\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Control_y_libertad_del_usuario\"><\/span>Control y libertad del usuario<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los usuarios suelen llevar a cabo acciones que realmente no quieren por error. Necesitan de una \u00absalida de emergencia\u00bb claramente marcada para abandonar de la acci\u00f3n no deseada sin tener que pasar por un proceso tedioso o complejo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cuando es f\u00e1cil dar marcha atr\u00e1s en un proceso o deshacer una acci\u00f3n, se fomenta la sensaci\u00f3n de libertad y confianza en el sitio web. Tener salidas r\u00e1pidas<strong> permiten a los usuarios mantener el control del sistema y<\/strong> evitar quedarse atascados y sentirse frustrados.<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Consistencia_y_estandares\"><\/span>Consistencia y est\u00e1ndares<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los usuarios no deber\u00edan tener que preguntarse si diferentes palabras, iconos o acciones significan lo mismo. El dise\u00f1ador debe de seguir las convicciones que est\u00e1n establecidas en el sector. De tal modo que, a pesar de las diferencias, <strong>los usuarios puedan identificar elementos est\u00e1ndares y constantes<\/strong>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Haciendo usos de estas consistencias y est\u00e1ndares entre productos digitales, evitamos que los usuarios tengan que aprender de nuevo como son las funciones.\u00a0<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por ejemplo, los mostradores de check-in en los hoteles generalmente se encuentran en la recepci\u00f3n. Esta consistencia cumple con las expectativas de los clientes, que siempre esperan encontrar el check-in en las recepciones. Esto se mantiene como consistencia y est\u00e1ndar entre lugares f\u00edsicos e igualmente debemos de aplicarlo a los productos digitales.<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Prevencion_de_errores\"><\/span>Prevenci\u00f3n de errores<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los buenos mensajes de error son importantes, pero los mejores dise\u00f1os evitan cuidadosamente que ocurran problemas. Debemos de eliminar las condiciones propensas a errores.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Podemos decir que hay dos tipos de errores: los deslices y las equivocaciones. Los deslices son errores inconscientes causados por falta de atenci\u00f3n.<strong> Los errores son conscientes basados en un desajuste entre el modelo mental del usuario y el dise\u00f1o.<\/strong><\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Reconocimiento_en_lugar_de_recordar\"><\/span>Reconocimiento en lugar de recordar<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Minimice la carga de memoria del usuario haciendo visibles los elementos, acciones y opciones. El usuario no deber\u00eda tener que recordar informaci\u00f3n de la interfaz. La informaci\u00f3n necesaria para utilizar el dise\u00f1o (por ejemplo, las etiquetas de campo o elementos de men\u00fa) debe estar visible o recuperarse f\u00e1cilmente cuando sea necesario, sin que tenga que recordar donde debe de dirigirse.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los seres humanos tienen memorias limitadas a corto plazo. Las interfaces que promueven el reconocimiento reducen la cantidad de esfuerzo cognitivo requerido por parte de los usuarios.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por ejemplo: es m\u00e1s f\u00e1cil para la mayor\u00eda de las personas reconocer las capitales de los pa\u00edses, en lugar de tener que recordarlas. Es m\u00e1s probable que las personas respondan correctamente a la pregunta \u00bfEs Lisboa la capital de Portugal? En lugar de \u00bfCu\u00e1l es la capital de Portugal? <strong>Esto debe de ser primordial al<\/strong> <strong>aplicar los principios heur\u00edsticos de usabilidad.<\/strong><\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"_Flexibilidad_y_eficiencia_de_uso\"><\/span>\u00a0Flexibilidad y eficiencia de uso<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Debemos de permitir a los usuarios personalizar las acciones frecuentes para ellos. Los accesos directos, ocultos para los usuarios novatos, pueden acelerar la interacci\u00f3n para el usuario experto, de modo que el dise\u00f1o pueda satisfacer tanto a los usuarios inexpertos como a los experimentados.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los procesos flexibles se pueden llevar a cabo de diferentes maneras, <strong>de modo que las personas puedan elegir el m\u00e9todo que mejor les funcione para ellos.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por ejemplo; las rutas regulares se enumeran en los mapas, pero los lugare\u00f1os con m\u00e1s conocimiento del \u00e1rea pueden tomar atajos.<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Diseno_estetico_y_minimalista\"><\/span>Dise\u00f1o est\u00e9tico y minimalista<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Las interfaces no deben contener informaci\u00f3n que sea irrelevante. Cada unidad adicional de informaci\u00f3n en una interfaz compite con las unidades de informaci\u00f3n relevantes y disminuye su visibilidad de estas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Este principio heur\u00edstico de usabilidad no significa que tengas que usar un dise\u00f1o plano; se trata de asegurarte de <strong>mantener el contenido y el dise\u00f1o visual centrado en lo esencial.<\/strong> Asegur\u00e1ndote de que los elementos visuales de la interfaz respalden los objetivos principales del usuario.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por ejemplo: una tetera ornamentada puede tener elementos decorativos excesivos que pueden interferir con el uso de esta, como un asa inc\u00f3moda o una boquilla dif\u00edcil de lavar. Lo mejor para hacer uso de la tetera ser\u00e1 que sea simple y funcional, con una asa resistente y una boquilla simple.<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Ayude_a_los_usuarios_a_reconocer_diagnosticar_y_recuperarse_de_errores\"><\/span>Ayude a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (sin c\u00f3digos de error ni nada parecido), indicar con precisi\u00f3n el problema y sugerir una soluci\u00f3n de manera constructiva al usuario. Estos principios heur\u00edsticos de usabilidad son primordiales.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los mensajes de error tambi\u00e9n deben presentarse con tratamientos visuales que ayuden a los usuarios a notarlos y reconocerlos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Por ejemplo: las se\u00f1ales de sentido contrario en la carretera recuerdan a los conductores que se dirigen en la direcci\u00f3n equivocada y les piden que se detengan. As\u00ed deben de ser nuestras advertencias.<\/p>\n<ul style=\"text-align: justify;\">\n<li>\n<h3><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Ayuda_y_documentacion\"><\/span>Ayuda y documentaci\u00f3n<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Es mejor que el sistema no necesita ninguna explicaci\u00f3n adicional.<\/strong> Sin embargo, puede ser necesario proporcionar documentaci\u00f3n para ayudar a los usuarios a comprender c\u00f3mo completar algunas tareas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El contenido de la ayuda y la documentaci\u00f3n debe ser f\u00e1cil de buscar y debe centrarse en la tarea del usuario. S\u00e9 concisos con tus indicaciones y explica todo con claridad.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los principios heur\u00edsticos de usabilidad, fueron enunciadas en 1990, por el experto en usabilidad y dise\u00f1o web, Jakob Nielsen<\/p>\n","protected":false},"author":91745,"featured_media":3108,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":true,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[4],"class_list":["post-3100","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-diseno-grafico"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v23.5 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Principios heur\u00edsticos de usabilidad: el abc de la UX<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Los principios heur\u00edsticos de usabilidad, fueron enunciadas en 1990, por el experto en usabilidad y dise\u00f1o web, Jakob Nielsen\" \/>\n<meta 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