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Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs)

El desarrollo de una APP es, en la actualidad, una realidad que deben afrontar las empresas si quieren hacerse un hueco en el mercado. La cada vez mayor interactuación del usuario con las entidades a través de los dispositivos móviles, hace imprescindible para cualquier empresa la creación de su propia aplicación para cubrir estas necesidades.  Con el Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles podrás convertirte en un profesional del sector.

Titulacion de INESEM
  • Online
  • 1500 h.
  • Abierta
  • 1495€
  • garantizadas
 
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Responsable INSTITUTO EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES, S.A. Finalidad Información académica y comercial de nuestros servicios de enseñanza Legitimación Consentimiento del interesado Destinatarios Encargados del tratamiento para cumplir con las finalidades Derechos Acceder, rectificar y suprimir los datos, así como otros derechos, como se explica en la información adicional

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L-J 9-18:30 h V 9-15 h
 
 
Para qué te prepara

El Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles te dota de los conocimientos necesarios para el diseño de APPs. Aprenderás desarrollar APPs en Android e iOS, trabajando con los softwares Andorid Studio y SDK; y con el lenguaje Swift, respectivamente. También serás capaz de desarrollar web APPs, aprendiendo los lenguajes SGML y XML. Además, sabrás implantar sistemas de gestión de bases de datos (SGBD) y realizar marketing digital.

 
Objetivos
  • Hacer uso de las principales herramientas para el desarrollo de APPs.
  • Diseñar y desarrollar aplicaciones para un entorno Android y para un entorno iOS.
  • Comprender los conceptos y técnicas de analítica móvil, experiencia de usuario y usabilidad.
  • Usar técnicas para la creación de prototipos y mockups y mejorar la experiencia de usuario.
  • Conocer y comprender las técnicas y procedimientos relacionados con la seguridad en servicios y aplicaciones.
  • Gestionar completamente proyectos de diseño de APPs en función de estrategias empresariales.
 
A quién va dirigido

El Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles está dirigido a titulados universitarios en Informática, Telecomunicaciones o Ingeniería Industrial, así como a los profesionales del sector que tienen interés en adquirir nuevos conocimientos. También va dirigido a emprendedores y futuros empresarios que desean crear una APP en sus negocios.

 
Salidas Profesionales

Con la realización de este Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles podrás desarrollar tu carrera profesional como desarrollador y programador de APPs con iOS y Android, integrador de tecnología móvil para empresas, maquetador de APPs, consultor de proyectos de diseño y desarrollo de APPs, director integral de proyectos, diseñador de interfaz y experiencia de usuario en APPs (UX)…

MÓDULO 1. FUNDAMENTOS DEL DESARROLLO Y DISEÑO DE APLICACIONES MÓVILES
UNIDAD DIDÁCTICA 1: INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
  1. ¿Qué es una aplicación móvil?
  2. Tipos de apps
  3. Etapas en el desarrollo de una app
  4. Testeo de aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2: EL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones por API
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL SISTEMA OPERATIVO IOS
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones y mejoras
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MODELO DE DATOS O LÓGICA
  1. Codificación de la lógica según la tipología de la APP
  2. ¿Qué debe hacer nuestra lógica o modelo de datos?
  3. Implementación
  4. Generación de binarios y distribución en los Marquet places
  5. Mantenimientos y actualización de la APP en los Marquet places
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN AL PROTOTIPADO DE APPS
  1. Conceptos generales: skecth, mockups, wireframes y prototipos
  2. Arquitectura de la información
  3. Importancia del prototipado
  4. Herramientas de prototipado
UNIDAD DIDÁCTICA 6: USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO EN EL DISEÑO DE APPS
  1. Principios de la experiencia de usuario
  2. Diseño centrado en el usuario: Metodología DCU
  3. Principios de usabilidad en móviles
  4. Pruebas de usabilidad y UX en entornos móviles
UNIDAD DIDÁCTICA 7: MOBILE ANALYTICS Y MEJORA DEL DISEÑO
  1. ¿Qué es Mobile Analytics?
  2. Métricas
  3. Google analytics para analítica móvil
  4. Otras herramientas de analítica móvil
MÓDULO 2. DESARROLLO DE APPs NATIVAS EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
  3. Añadiendo SDK packages
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
  2. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  3. Elementos que componen una aplicación Android
  4. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. Imágenes y texto
  5. Selectores
UNIDAD DIDÁCTICA 5. TRATAMIENTO XML
  1. Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
  2. Sax en Android
  3. DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MENÚS
  1. Introducción
  2. Creación de un menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. Opciones avanzadas de los Menús
UNIDAD DIDÁCTICA 7. BASES DE DATOS
  1. Introducción
  2. SQLite
  3. Content Providers
UNIDAD DIDÁCTICA 8. MAPAS EN ANDROID
  1. Configuración del entorno
  2. Aplicación Mapas
UNIDAD DIDACTICA 9. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market
MÓDULO 3. DESARROLLO DE APPs NATIVA EN IOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. Compilación y ejecución de programas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. Tipos de datos
  5. Operadores
  6. Comentarios
  7. Funciones
  8. Sentencias condicionales
  9. Estructuras de control
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. Introducción a la PDOO
  3. Búsqueda de clases y métodos en SWIFT
  4. Gestión de memoria
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todos
  6. Etiquetas personalizadas con UIFront
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. Uniéndolo todo
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configuración del entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. Trabajando con Twitter desde Swift
MÓDULO 4. DESARROLLO DE WEB APPs: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. RESPONSIVE WEB DESIGN
  1. Introducción
  2. Definición de Diseño Web Responsive
  3. ¿En qué consiste el diseño responsive?
  4. Ventajas del diseño responsive
UNIDAD DIDÁCTICA 2: DISEÑO WEB
  1. Principios de diseño web
  2. El proceso de diseño web
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES
  1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML
  2. Características generales de los lenguajes de marcado
  3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado
  4. Documentos válidos y bien formados. Esquemas
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB
  1. Historia de HTTML y XHTML. Diferencias entre versiones
  2. Estructura de un documento
  3. Color
  4. Texto
  5. Estilos de hipertexto
  6. Enlaces de hipertexto
  7. Imágenes
  8. Listas
  9. Tablas
  10. Marcos (frames)
  11. Formularios
  12. Elementos en desuso (deprecated)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. HOJAS DE ESTILO WEB
  1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas
  2. Elementos y estructura de una hoja de estilo
  3. Diseño de estilos para diferentes dispositivos
  4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB
  1. Esquema general
  2. Arquitectura en capas
  3. Interacción entre las capas cliente y servidor
  4. Arquitectura de la capa cliente
UNIDAD DIDÁCTICA 7. NAVEGADORES WEB
  1. Arquitectura de un navegador
  2. Navegadores de uso común. Comparativa
  3. Seguridad en navegadores
  4. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins)
  5. Conformidad a estándares
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO
  1. Fundamentos de programación
  2. Librerías
  3. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
  4. Miniaplicaciones (applets)
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LENGUAJES DE GUION DE USO GENERAL
  1. Integración de lenguajes de guion en navegadores web
  2. Estructura de un programa en un lenguaje de guion
  3. Funciones
  4. Manipulación de texto
  5. Listas (Arrays)
  6. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
  7. Objetos
  8. EL modelo de documentos web
  9. Gestión de eventos
  10. Gestión de errores
  11. Usos específicos de lenguajes de guion
  12. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo de lenguajes de guion
  13. Comparativa
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CONTENIDOS MULTIMEDIA
  1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia
  2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web
  3. Gráficos multimedia
  4. Audio
  5. Edición de fragmentos de audio
  6. Vídeo
  7. Animaciones multimedia
  8. Elementos interactivos
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ACCESIBILIDAD WEB
  1. Definición de accesibilidad web
  2. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
  3. Normativa y estándares sobre accesibilidad web
  4. Guías para el cumplimento de normativas y estándares
  5. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
  6. Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable
  7. Herramientas para la validación de la accesibilidad
  8. Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias
UNIDAD DIDÁCTICA 12. USABILIDAD WEB
  1. Definición de usabilidad
  2. Importancia del diseño web centrado en el usuario
  3. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
  4. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad
  5. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
  6. Métodos de usabilidad
  7. Análisis de requerimientos de usuario
  8. Principios de diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
  9. Pautas para la creación de sitios web usables
  10. Evaluación de la usabilidad
MÓDULO 5. DESARROLLO DE WEB APPs: PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
  1. Modelos del ciclo de vida del software
  2. Análisis y especificaciones de requisitos
  3. Diseño
  4. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
  5. Validación y verificación de sistemas
  6. Pruebas de software
  7. Calidad del software
  8. Herramientas de uso común para el desarrollo de software
  9. Gestión de proyectos de desarrollo de software
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
  1. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
  2. Clases de objetos
  3. Objetos
  4. Herencia
  5. Modularidad
  6. Genericidad y sobrecarga
  7. Desarrollo orientado a objetos
  8. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB
  1. Concepto de arquitectura web
  2. El modelo de capas
  3. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
  4. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB EN EL LADO SERVIDOR
  1. Características de los lenguajes de programación web en servidor
  2. Tipos y características de los lenguajes de uso común
  3. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes
  4. Características generales
  5. Gestión de la configuración
  6. Gestión de la seguridad
  7. Gestión de errores
  8. Transacciones y persistencia
  9. Componentes en servidor.
  10. Modelos de desarrollo
  11. Eventos e interfaz de usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELO DE DATOS EN EL SERVIDOR
  1. Ciclo de vida de los datos
  2. Tipos de datos
  3. Definición de un modelo conceptual
  4. El modelo relacional
  5. Construcción del modelo lógico de datos
  6. El modelo físico de datos
  7. Transformación del modelo lógico al modelo físico de datos
  8. Herramientas para la realización de modelos de datos
UNIDAD DIDACTICA 6. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD)
  1. Definición de SGBD
  2. Componentes de un SGDB. Estructura
  3. Terminología de SGBD
  4. Administración de un SGDB
  5. Soluciones de SGDB
  6. Criterios para la selección de SGDB comerciales
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL
  1. Descripción del estándar SQL
  2. Creación de bases de datos
  3. Gestión de registros en tablas
  4. Consultas
  5. Conversión, generación y manipulación de datos
  6. Consultas múltiples. Uniones (joins)
  7. Agrupaciones
  8. Vistas
  9. Funciones avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN EN EL LADO DEL SERVIDOR
  1. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
  2. Características de XML
  3. Estructura de XML
  4. Estándares basados en XML
  5. Análisis XML
  6. Uso de XML en el intercambio de información
UNIDAD DIDÁCTICA 9. ARQUITECTURAS DISTRIBUIDAS ORIENTADAS A SERVICIOS
  1. Características generales
  2. Modelo conceptual
  3. Aspectos de seguridad
  4. Implementación mediante tecnología web
  5. Implementación de la seguridad
  6. Directorios de servicios
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMACIÓN DE SERVICIOS WEB EN ENTORNOS DISTRIBUIDOS
  1. Componentes software
  2. Programación de diferentes tipos de acceso a servicios
  3. Herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTROL DE VERSIONES
  1. Definición
  2. Características generales
  3. Tipos de control de versiones
  4. Mecanismos de control de versiones
  5. Operaciones atómicas
  6. Buenas prácticas en control de versiones
  7. Herramientas de control de versiones de uso común
  8. Integración del control de versiones en herramientas de uso común
UNIDAD DIDÁCTICA 12. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES WEB
  1. Características generales de la documentación
  2. Organización y estructura básica de documentos
  3. Gestión de versiones de documentos
  4. Tipos de documentación
  5. Formatos de documentación
  6. Estándares de documentación
  7. Herramientas de documentación
  8. Buenas prácticas en documentación
MODULO 6. DESARROLLO DE APPs HÍBRIDAS CON PHONEGAP
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PHONEGAP: ORIGEN Y PRESENTA
  1. Phonegap Presentación Origen y presente
  2. Características Precio de PHONEGAP
  3. Acercamiento al API
  4. Sistemas Operativos
  5. Opciones
  6. Instalación de PHONEGAP
  7. Alternativas a PHONEGAP
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PHONEGAP. ESTUDIANDO SU API (I)
  1. Phonegap estudiando su API (I)
  2. Elementos y atributos de configuración generales
  3. Instalando GIT
  4. Accelerometer
  5. Métodos de Accelerometer
  6. Camera
  7. Métodos de Camera
  8. Capture
  9. Métodos de Capture
  10. Options de Capture
  11. Varios
  12. Compass
  13. Métodos de Compass
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PHONEGAP. ESTUDIANDO SU API (II)
  1. Phonegap Estudiando su API (II)
  2. Connection
  3. Connectiontype
  4. Contacts
  5. Métodos de Contacts
  6. Device
  7. Propiedades de Device
  8. Events
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PHONEGAP. ESTUDIANDO SU API (III)
  1. Phonegap estudiando su API (III)
  2. File
  3. Geolocation
  4. Globalization
  5. Inappbrowser
  6. Phonegap Estudiando su API (IV)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. NUESTRA PRIMERA APP. ORGANIZANDO IDEAS
  1. Nuestra primera APP
  2. Mocup
  3. URL y nociones básicas
  4. Logueándonos
  5. Elección de SO Móvil y modelo sobre el que prototipar
  6. Configuración de componentes e interfaz final
  7. MyConversor Ejemplo
  8. Generación de plantillas JQueryMobile
  9. APP offline
  10. APP online
  11. Técnicas para que nuestra APP sea online
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EJEMPLO PRÁCTICO APP OFFLINE. ANIMALES
  1. Pantalla de presentación
  2. Guardando las votaciones
  3. Agregando música
  4. Insertando interactividad
  5. Avisando del estado de la batería
  6. Agregando una foto y dinamizando la APP
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EJEMPLO PRÁCTICO APP ONLINE. MYTRIVIAL
  1. Interactuando con un servidor remoto
  2. Transfiriendo archivos a un servidor
  3. Registrando y mostrando online la puntuación
  4. Obteniendo contactos el dispositivo
  5. Guardando login y puntuación
  6. Preparando la APP para la no conectividad
UNIDAD DIDÁCTICA 8. MONETIZANDO NUESTRA APP. ADMOB EN MYTRIVIAL
  1. Monetizando nuestro APP admob en Animales y Mytrivial
  2. Tipologías de monetización
  3. Apps gratuitas con In-App Advertising
  4. Apps Fremium con compras In-App
  5. Apps de pago
  6. Apps con modelos de suscripción
  7. Uso de In-APP Advertising en Phonegap
  8. Implementación de In-App Purchase en una APP de pago
  9. Uso de Phonegap en una App de pago
  10. Phonegap como modelo de suscripción
  11. ADMOB
MÓDULO 7. MARKETING MOBILE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE
  1. Introducción
  2. Definición de Mobile Marketing
  3. Historial del Mobile Marketing
  4. Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE
  1. Introducción
  2. Edad y género
  3. Ingresos
  4. Conocer a los objetivos del Mobile Marketing
  5. Siguiendo nuestras campañas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PUBLICIDAD MÓVIL
  1. Diferentes tipos de publicidad móvil
  2. Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck
  3. Crear campañas publicitarias móviles efectivas
  4. Ejemplos
  5. Las redes móviles de publicidad
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN
  1. Introducción a las promociones móviles
  2. ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
  3. Marketing basado en la localización y en proximidad digital
UNIDAD DIDÁCTICA 5. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL
  1. ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
  2. Mejores prácticas para móvil SEO básico
  3. ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
  4. Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave
  5. Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave
  6. Prácticas avanzadas de SEO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE
  1. Unificar los mensajes con varias comunicaciones
  2. Integración móvil con el marketing offline
  3. Integración móvil con el Marketing Online
UNIDAD DIDÁCTICA 7. E-COMERCIO MÓVIL
  1. Introducción
  2. Micropagos
  3. Macropagos
  4. La banca Móvil
  5. Seguridad y otras cuestiones
MÓDULO 8. PROYECTO FIN DE MÁSTER
Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno comienza su andadura en INESEM Business School a través de un campus virtual diseñado exclusivamente para desarrollar el itinerario formativo con el objetivo de mejorar su perfil profesional. El alumno debe avanzar de manera autónoma a lo largo de las diferentes unidades didácticas así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes.La carga de horas de la acción formativa comprende las diferentes actividades que el alumno realiza a lo largo de su itinerario. Las horas de teleformación realizadas en el Campus Virtual se complementan con el trabajo autónomo del alumno, la comunicación con el docente, las actividades y lecturas complementarias y la labor de investigación y creación asociada a los proyectos. Para obtener la titulación el alumno debe aprobar todas la autoevaluaciones y exámenes y visualizar al menos el 75% de los contenidos de la plataforma. El Proyecto Fin de Máster se realiza tras finalizar el contenido teórico-práctico en el Campus. Por último, es necesario notificar la finalización del Máster desde la plataforma para comenzar la expedición del título.

Claustro de Profesores Especializado que realizará un seguimiento personalizado al alumno.

Campus virtual con acceso ilimitado y acceso desde cualquier dispositivo.

Materiales didácticos que servirán de apoyo al alumno durante su formación.

Material adicional proporcionado por los profesores para profundizar en cuestiones indicadas por el alumno.

Centro de atención al estudiante (CAE). Asesoramiento al alumno antes, durante y después de su formación con un teléfono directo con el claustro docente 958 050 242.

INESEM Emplea. Programa destinado a mejorar la empleabilidad de nuestros alumnos mediante orientación profesional de carrera y gestión de empleo y prácticas profesionales.

Comunidad formada por todos los alumnos de INESEM Business School para debatir y compartir conocimiento.

Revista Digital INESEM. Punto de encuentro de profesionales y alumnos con el que podrás comenzar tu aprendizaje colaborativo.

Master class INESEM. Aprende con los mejores profesionales enseñando en abierto. Únete, aprende y disfruta.

Título Propio del Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM)
Instituto Europeo de Estudios Empresariales

INESEM Business School se ocupa también de la gestión de la Apostilla de la Haya, previa demanda del estudiante. Este sello garantiza la autenticidad de la firma del título en los 113 países suscritos al Convenio de la Haya sin necesidad de otra autenticación. El coste de esta gestión es de 30 euros. Si deseas más información contacta con nosotros en el 958 050 205 y resolveremos todas tus dudas.

Becas y financiación del Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs)

beca desempleo

20%

Para los que atraviesen un periodo de inactividad laboral y decidan que es el momento idóneo para invertir en la mejora de sus posibilidades futuras.

beca antiguos alumnos

10%

Como premio a la fidelidad y confianza de los alumnos en el método INESEM, ofrecemos una beca a todos aquellos que hayan cursado alguna de nuestras acciones formativas.

beca emprende

15%

Una beca en consonancia con nuestra apuesta por el fomento del emprendimiento y capacitación de los profesionales que se hayan aventurado en su propia iniciativa empresarial.

Financiación 100% sin intereses

* Becas aplicables sólamente tras la recepción de la documentación necesaria en el Departamento de Asesoramiento Académico. Más información en el 958 050 205 o vía email en formacion@inesem.es
* Becas no acumulables entre sí.
* Becas aplicables a acciones formativas publicadas en inesem.es
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Proceso de admisión

 
1 Completa la solicitud de admisión a través de la web, adjunta tu curriculum vitae y una carta de presentación explicando tu trayectoria académica y profesional, así como tus motivaciones e intereses
 
2 Realiza una entrevista con el Departamento de Admisiones. Nuestros expertos evaluarán las competencias y aptitudes del alumno y la posibilidad de otorgarle una Beca INESEM
 
3 Formaliza tu matrícula
En caso de ser admitido la Comisión Coordinadora contactará contigo para iniciar el proceso de matriculación